ÚLTIMA HORA
PUBLICIDAD

Si pagué por un videojuego, debería ser mío

Imagen
Fecha Publicación: 02/05/2024 - 22:30
Escucha esta nota

La industria de los videojuegos se ha convertido en la mayor industria del entretenimiento en el mundo, superando ampliamente las ganancias que genera el cine.
Su evolución ha sido larga desde los primeros programas de ajedrez, que se usaron para entrenar a jugadores a mediados del siglo XX, pasando por “Spacewar” en 1961, el famoso “Pong” de Atari de 1972 (en donde una pequeña pelota iba de un lado a otro de la pantalla, simulando un partido de ping pong), el ya legendario “Space Invaders” de 1978 (que popularizó este tipo de entretenimiento a nivel mundial), y los actuales AAA (grandes y millonarias producciones), que incluyen cada vez más posibilidades, tanto en su jugabilidad como en la verosimilitud de los mundos representados.
Hasta hace unos años, los usuarios de los juegos de video podían considerar que las copias que compraban les pertenecían, por lo que así pasaran mucho tiempo, en caso de mantener sus consolas habilitadas, sería posible seguir jugando por lo que pagaron.
Eso ha cambiado. El auge de la digitalización y el soporte permanente a los distintos softwares ha abierto la posibilidad de que, actualmente, las empresas ya no vendan los juegos en sí, sino solo licencias de uso, que pueden caducar cuando estas empresas así lo consideren, aunque no tengan fechas de expiración determinadas al momento de la compra.
Este fue el caso del videojuego “The Crew”, de la empresa francesa Ubisoft (los mismos de la saga “Assassins Creed”), que a fines de marzo cerró sus servidores y canceló las licencias de sus usuarios, generando una gran ola de rechazo que se ha traducido no solo en reseñas negativas a la nueva entrega de la saga The Crew “The motor fest”, sino que ha impulsado una campaña ciudadana en países como Reino Unido y Australia, llamada “Stop Killing Games” o “dejen de matar juegos”, para legislar en contra de que las empresas puedan quitar el acceso de los videojuegos por los que se ha pagado, y que, por lo menos en el Reino Unido, ya ha conseguido las 10 mil firmas necesarias para que sea debatido en su parlamento.
Este pedido, de forma indirecta, hace eco con una sentencia judicial francesa del 2019 que dejó claro que revender juegos digitales (licencias de uso) de “Steam”, la plataforma de distribución digital de videojuegos más importante del mundo, “es tan válido como era hasta ahora revender juegos físicos”, algo que, por lo menos en la gran mayoría de países del mundo, sigue sin cumplirse.
A pesar de que estos debates parecen lejanos a nuestra realidad, la verdad es que cada día somos más dependientes de las plataformas de distribución digital de diversos softwares, y si bien estos debates se han enfrascado en la industria de los videojuegos, no sería raro que cada vez existan más iniciativas que busquen resguardar a los consumidores frente a prácticas abusivas de las grandes empresas de softwares.
El mundo avanza y las legislaciones y la justicia tienen que adaptarse a los nuevos tiempos, en Europa ya se ha legislado sobre la Inteligencia Artificial e, incluso en el Perú, en el contexto de la pandemia, se tuvo que legislar respecto a nuevas circunstancias como el trabajo remoto.
Estos debates sobre el mundo del software, tarde o temprano llegarán a nuestra política, que, por el momento, lamentablemente, sigue enfrascada en ver la forma de sacar más provecho de las posiciones de poder en la que se encuentran los representantes y funcionarios públicos, antes que preocuparse por generar condiciones adecuadas para el desarrollo de la población en su conjunto.

Mira más contenidos siguiéndonos en Facebook, Twitter, Instagram, TikTok y únete a nuestro grupo de Telegram para recibir las noticias del momento.